皇室战争射程如何算 皇室战争远程输出

聊到皇室战争里射程的算法,很多小伙伴也许第一反应是“这玩意儿有啥好算的”,但咱们玩久了就会发现,射程这物品直接决定了你的卡牌能不能打到对面,或者能不能躲开对面的攻击。射程不是随便看看数字就能懂的,得结合游戏里的格子来琢磨。游戏里的竞技场地面其实是由壹个个小格子组成的,每个格子大概就一个单位距离。你点开一张卡牌的属性,会看到射程写着比如“近战”、“中距离”、“超距离”之类的描述,但具体数值像5.5、6.5这些,才是咱们要关心的。
咱们先说说最基础的,射程到底如何量。游戏里默认的射程计算是以卡牌的中心点为起点,到目标卡牌的中心点结束。比方说你手里有个弓箭手,射程写着6.5,那意思就是弓箭手站的位置中心到敌人位置中心,只要距离小于等于6.5格,就能射中。但注意,这里说的格不是肉眼看到的屏幕长度,而是游戏地图里隐藏的坐标格。每个单位在移动时,脚底下其实踩着壹个圆形判定区域,这个区域的大致也影响实际能不能打到。比如巨人这种大块头,它的判定圈比小骷髅大得多,因此有时候你觉得距离够了,但箭还是射空了,就是由于判定圈没重叠上。
有个小窍门是,咱们可以通过拉近视角来感受射程。当你拖动一张卡牌准备下兵时,会看到壹个半透明的圆圈,那个就是这卡牌的攻击范围。但这个圆圈显示的是以卡牌自身为中心的范围,不是以你手指点下去的位置。因此咱们下兵时,最好把那个圆的边缘对准敌人也许走过来的路线。比如你用法师防守,法师的射程是5.5,那你就得保证法师的圆刚好能罩住桥头那一片,这样敌人过桥时就会挨打。
再来说说不同射程类型带来的差异。近战单位的射程通常只有0.5到1.5格,比如骑士是0.8,小皮卡是1.2。这类单位需要贴脸才能输出,因此它们走位时很容易被风筝。中距离射程一般在3到5格之间,像火枪手是5格,这种单位能站在后排安全输出,但碰到更远射程的敌人比如公主,还是会吃亏。超距离射程就最牛了,像公主是9格,几乎能覆盖半场,但血量低,容易被法术秒掉。还有一种独特的是“空中单位”,它们没有地面单位的碰撞体积,因此计算射程时只思考水平距离,不用管高度。
实战里如何用这个姿势呢?就拿咱们常见的防守反击来说。你下了壹个地狱塔,它的射程是6.5,但地狱塔是建筑,它不会移动,因此你得算好敌人单位走到哪一步才会进入它的范围。比如对面下了个巨人,巨人的移动速度是中等,从桥头走到地狱塔面前大概需要3到4秒,这期间地狱塔只能干瞪眼。因此咱们得在巨人刚过桥时,就在地狱塔前面放个小骷髅或者哥布林来拉扯,让巨人走位偏一点,这样地狱塔就能多输出几秒。
还有个小诀窍是,射程可以帮你判断谁先出手。当两个单位面对面走时,谁的射程长,谁就能先打到对方。比如你有壹个火枪手,对面有个法师,火枪手射程是5,法师是5.5,那法师会先开火。这时候你如果让火枪手往前走一步,它就会进入法师的射程先挨打。因此咱们下兵时,尽量让超距离单位站在敌方单位的射程边缘,这样能白嫖几发伤害。
另外,射程还跟单位的攻击前摇有关系。比如迫击炮,它的射程是11.5,但它的炮弹落地需要时刻,因此即使敌人站在范围内,你也要提前预判。迫击炮的攻击动画相对慢,如果你等敌人走进范围再下炮,也许第一发还没打出去,敌人就跑到炮跟前了。因此咱们玩迫击炮时,得把炮放在地图靠后的位置,利用射程优势提前锁定目标。
最后提醒一下,射程不是墨守成规的。有些单位在更新后,射程不会变,但攻击速度或者伤害会变,这会影响你实际能打出几许输出。比如骷髅召唤,它本身没有射程,但召唤出来的小骷髅有近战射程,因此你得思考小骷髅生成的位置和敌人的距离。还有像气球兵,它只打建筑,射程是0,但它会直接飞到建筑头上,因此咱们防守气球时,得用对空单位提前拦截它的飞行路线。
射程这物品,多玩几把天然就熟了。你不妨在训练营里尝试,把两个单位放得近一点远一点,看看它们啥子时候会开始攻击。慢慢你就会发现,原来每个单位的射程都像一把尺子,量好了就能让咱们在战场上占尽先机。
