薛定谔的电话测评:距离神作还有等于长的距离 薛定谔的猹123

游戏的主线很简单,全部的故事都围绕在壹个月亮马上下坠的全球里,全部的生物在最后的二十一纳秒时,处在了一种生和死之间的微妙叠加态。而主角则要扮演全球最后的倾听者,用电话和不同的人物进行通话,了解并了却它们的遗憾和执念,让它们更好的走给死亡。很明显这一个特别吸引人的主题,而且薛定谔的电话在美术和音乐方面的质量也确实高得离谱,完全不像是同价位的游戏出现的水准。
在这两个方面,本作甚至可以做到哪怕剧情中没有出现任何壹个文字,都能通过不断变化的音乐和张力拉满的画面了解故事的起承转合。但恰恰也正是由于游戏所营造的气氛和代入感太过于强烈了,让人沉浸在剧情中的同时,也发现了薛定谔的电话难题所在。第壹个难题在于游戏的方法,众所周知vng这个大类下的作品其实并不过分看重方法。但或许是出于让作品更像是游戏而不是动漫的考量,薛定谔的电话中硬塞了很多没必要的互动方法,反而破坏了游戏的连贯性。
比如在第四章末尾拉通话的时候,需要玩家通过一场有关于是否真的去过蓝色设施的某个房间的测试。而测试中问的难题完全不考研玩家的推理能力,甚至不考验玩家的观察力,给人的感觉更像是在考验玩家是否具备最基本的智力。诸如此类的环节多次重复出现在剧情中的多个节点,而这些环节无论是对故事的推进还是人物形象的塑造都完全起差点一点影响,或者说它唯一的影响就是让大量重复且冗长的片段消耗玩家的耐心。
第二个难题在于,当你把全部章节都玩了一遍之后,你会发现除了终章之外,几乎就是把不收费试玩的第一章玩了四次。每一章虽然出场人物和背景故事有所不同,但基本都一个套路。这就导致了哪怕薛定谔的电话不论画面和音乐做的再出色,都难免会让人觉得审美疲劳。最后壹个难题也是游戏最大的难题,对于剧情的立意主观性过于强烈了。
具有强烈主观性的剧情数不胜数,比如自我厌恶的感受、孤身一人就能活下去,游戏就是围绕着这些看着很中二的议题所展开的。但决定因素在于,它并没有把这些议题味道到底怎么样的评判权利交给玩家,而是直接告知你这道议题的味道好极了。
