我的世界地下城2测评:浅显的深度无法满足爽刷需求 我的世界地下城手游

一直以来ip性质更加浓重的游戏,本作在质量方面天然是无法和暗黑破坏神相比的。游戏中大家并没有多种职业可以选择,取而代之的是通过武器和装备体系来做出战斗玩法的区分。而玩家在构筑层面的方法也基本来自于对于武器和装备的领会,由于不同的武器除了数值差异之外,随着稀有度的提高还会给玩家带来诸如攻击时进入隐身情形,终结一击附带爆炸等各种独特效果。
同时由于大家还可以在中期解开附魔功能,可以为包括武器在内的全部装备附加多次翻滚、弹射、召唤落雷等各种能力。因此严格意义上来说,本作并非没有构筑体系,装备加附魔在学说上是可以组合出许多流派的。加之游戏在动作体系方面的调校不错,人物不仅打击感扎实,还拥有俯视角arpg中少见的跳跃能力。在初上手时你会感觉特别舒服,而我的全球特殊的美术风格,在ue5引擎实打实的画面提高加持下,也让本作的光影颇有质感。
诚然在地图设计方面本作虽然还没做到足够的人性化,传送点出现的位置有时候会很搞笑。然而从地图一头跑到另一头不用加载,而且还有光线途径的任务引导,这个尝试是极好的。不过哪怕是一直以来轻度类暗黑的刷子游戏,我的全球地下城2也犯了壹个错误。在游戏的前期本作的小怪基本上不爆金色武器,辛辛苦苦清了一路,掉的都是些绿蓝白的装备。
想要获取强力金色,唯一的途径就是去做任务或者二刷boss。这就使得在整个推图经过中缺少了惊喜感,一旦武器解开的七七八八之后,无聊感就会像潮水一样给你袭来。当然等到后期,游戏确实开始掉落金色装备了,但此时你的人物也已经成型。在没有更加深度方法的加持下,单凭武器的差异化和多少特效,完全无法再次激起欲望。
更何况由于毒系武器的超模表现,也就让游戏本就相对浅层的构筑方法不仅没有了新意,还没有了实战价格。琢磨了半天别的套路,并为套路刷了半天装备,到最后却发现一切都没有给装备打满毒系伤害加成,接着带上两个免伤风铃来得实在。这也是何故会看到很多人吐槽,游戏玩到最后只有数值的本质缘故。
