夜园游记测评:中式梦核画风和怪物设计很有特色 夜梦游沈氏园亭

本作凭借着带点中式梦核的画风和老式电视机的噪点滤镜收获了一定的关注量,正式版依然保留了原有的特色,依然可以看到三个纸人小孩大战黑板擦。当然,它和别的卡牌游戏不同的地方不止是画风,其实还有方法。它不像大家熟知的肉鸽卡牌,先打这张再打那张,轻轻松松就能组出无限流。它需要你精打细算,在每回合优先的次数内弃牌,靠各种卡牌效果积攒电池能量来增加出牌次数。
只要出牌的次数没用完,你就可以不结束回合一直出牌。而且游戏对于出牌的限制挺宽松的,如果你直接结束回合,那么虽然弃牌次数会重置,然而出牌次数完全保留,等于把卡牌费用的限制改成了弃牌次数的限制。哪些弃、哪些留其实才是游戏的重点。这套方法更偏给于卡组构筑,卡组构筑的部分要远比局内弃牌的操作更重要。决定卡组强度的物品有很多,弃牌的话梅丹可以提供额外一次弃牌次数,而且提供强力的全局效果。
每个徽章又可以镶嵌给人物,提供不同的战力加成,类似于遗物。给人物贴贴纸可以获取被动技能,而夜园游记的卡牌设计也是围绕着弃牌这个核心去打的。有的牌完全打出去没效果,必须弃牌才能触发。有的牌完全相反,打出才能获取加成。这就需要你构筑的时候提前想好,你的资源够不够转化这些牌,够不够打出想要的联动。在游乐园里尝试不同的场馆,每个场馆都有固定的线路,无非就是给后顺序不一样。
构筑的核心资源就是钱,其实随机事件也可以获取很多加成,然而爆率很低。而且效果简单直白,不像是取舍,更像是加减法。加成就是加成、受伤就是受伤,这就导致在选择路线的时候几乎不碰问号,其它的都是需要花钱的。钱只能靠打怪来,在规定回合内速杀怪物可以获取额外金币,再拿着这些金币去房间里构筑。
打几许怪、删牌还是更新,也许换个路线结局就天差地别了,这都需要玩家好好规划。游戏目前有十个人物,每局都可以选择三个不同的人物进入,貌似组合种类很多,但其实有一些固定。由于人物的卡牌强度差异挺大的,数值和机制的平衡还是欠缺火候。
