《死亡之门》评价:游戏内容如同乌鸦那般短小精悍

在游戏画面上本作的制作方法相较于上一作的泰坦之魂,就显得异常小清新。它抛弃了像素风而运用了大面积的单色,稍微留意就可以发现每壹个场景都基本只用壹个色调,割菜委员会的灰色、熔炉内部的土黄色、沼泽之王boss战的绿色。单色调不仅能整体反映出场景的特征,而且加上不高的饱和度,让玩家的眼睛得到充分的优待,两三个小时玩下来丝毫没有疲劳感。
当然低饱和度的代价就是牺牲了色彩方面的视觉冲击,于是死亡之门在特效和阴影上下足了功夫,能发光的物品亮度直接拉满,能爆炸弹射的物品屏幕晃动的效果也很足。细致入微的阴影和场景物品的细节,再配上贴合的音效,让整体的游玩质感无限上升。操作方面,死亡之门也坚持了流畅舒服这一守则,翻滚动作开始时你会感受到乌鸦稍微跳了一下,这一个“鱼跃”加上翻滚的经过,不像一些游戏单单只有翻滚,这又能够更天然的将移动和翻滚衔接在一起。
普通近战攻击和蓄力攻击时都会同时带有壹个自身的位移,能够更好的方便玩家在战斗时调整位置,不会出现A着A着怪稍微往后一退又打差点的现象。上面两点结合在实际的游玩中,可以说是纵给丝滑而且翻滚还带有无人能敌帧,因此整个游戏的战斗操作尝试都是特别杰出的。主体内容方面是50%的解谜,加上30%的战斗,还有20%的迷路。谜题占有率很高,基本走两步就能看到壹个机关,有些是需要卡时刻竞速开始,有些是按照提示根据顺序开始。但这些谜题都很简单,至少基本每个都是看一眼就懂原理了,比如说何者亮点何者。
战斗方面的话,除了大boss,你也会在场景的各个地方遇到不同设计的怪物啊,基本上都是用初始武器3到4下就可以化解。而有些精英怪物像锤子哥这种,攻击欲望速度范围明显和其他不一个量级的,就需要砍两刀往后闪一下周旋。战场不迷恋的话依旧特别简单,只是容错率降低,而且战斗时刻延长。游戏的整体游玩下来是一款很舒服柔和,但也没有任何一点做到极点标准的中规中矩偏上的游戏,没有大的缺点,没有过于碾压其他游戏的优点,但完全值得一玩。
